¿Qué conceptos identificó usted en esta unidad que lo habilitan para desarrollar aplicativos en C# teniendo en cuenta los conceptos de Programación Orientada Objetos teniendo en cuenta la documentación respectiva?
Lo principal es la programación orientada a objetos y sus características, esto es fundamental para conocer como vana funcionar todos los objetos que vamos a crear ,esa será la estructura de programación, en segundo lugar, tenemos las clases , los metodos y procedimientos, como estos se comportan entre si y como nos pueden ayudar a programar, las clases es lo mas importante ya que en C# se usan todo el tiempo.
Y es así como el objeto, puede emplearse mediante comportamientos, clases, elementos y capacidades que le permite a los programadores obtener resultados de una manera innovadora debido a la funcionalidad especial que cada objeto ofrece.
domingo, 22 de noviembre de 2020
Paradigma de la Programación a Objetos
viernes, 20 de noviembre de 2020
Identificando clases en una aplicación en C#
- ¿Qué son las clases y cual es la relación con la herencia?
Es un modelo de programación que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, para la solución de problemas. Es decir organizar los programas a imagen y semejanza de la organización de los objetos en el mundo real.
herencia es el mecanismo fundamental para implementar la reutilización y extensibilidad del software, A través de ella los diseñadores pueden construir nuevas clases partiendo de una jerarquía de clases ya existente (comprobadas y verificadas)
La herencia de propiedades se da por medio de las clases , creando nuevas que heredan los atributos. - ¿Qué ejemplos puede mostrar sobre clases en C#?
una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos: ingresar valor a su lado, imprimir su perímetro y su superficie.
Implementar la clase operaciones. Se deben ingresar los dos valores enteros, calcular su suma, resta, multiplicación y división, cada una en un método, e imprimir dichos resultados. - ¿Qué son los métodos de una clase?
Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método. - ¿Qué diferencia encuentra entre un método, una función y un procedimiento?
Un procedimiento es un conjunto de código que cumple una tarea determinada, un método es un conjunto de tareas agrupadas en una instrucción que puede llamarse luego en el código para ejecutarla, y una función es un procedimiento que devuelve un valor.
C# y la programación orientada a objetos
¿Cuáles son los elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos?
La programación orientada a objetos tiene ciertos elementos que ya se han mencionado en la lección anterior, entre ellos encontramos Clases, Propiedades y Métodos
Clase: Un modelo sobre el cuál se construyen objetos, así un objeto se crea y pasa a tener una entidad, propiedades y operaciones.
Las propiedades:
son atributos que definen una característica de un objeto, como por ejemplo, su nombre, identificador del objeto, su color, etc.
Método:
Un método es el comportamiento que puede tener un objeto (lo que puede hacer), un método puede hacer cambios en las propiedades del objeto.
Objeto e instancia:
Es una unidad de programa que consta de atributos o propiedades y de funciones o métodos, esta unidad de programa se desarrolla a partir de una plantilla o clase, el desarrollo del objeto a partir de una clase (plantilla) se llama instancia.
¿Cuál es el mayor beneficio del concepto de Clase?
Las clases son los tipos más fundamentales de la programacion orientada a objetos. Una clase es una estructura de datos que combina estados (campos) y acciones (métodos y otros miembros de función) en una sola unidad. Una clase proporciona una definición para instancias creadas dinámicamente de la clase, también conocidas como objetos. Las clases admiten herencia y polimorfismo, mecanismos por los que las clases derivadas pueden extender y especializar clases base. Lo que la hace el eje central de herencia de propiedades y manejo del lenguaje.
¿Cómo interpreta el término reutilización de código en Programación Orientada a Objetos?
La reutilización de código es sin duda una de las herramientas principales de optimización de un programador para esto tenemos varios métodos, la herencia es uno de los atributos fundamentales de la programación orientada a objetos. Permite definir una clase secundaria que reutiliza (hereda), amplía o modifica el comportamiento de una clase primaria. La clase cuyos miembros son heredados se conoce como clase base. La clase que hereda los miembros de la clase base se conoce como clase derivada.
¿Qué significa para usted el Polimorfismo?
Para mi el polimorfismo significa hacer lo mismo pero de diferente manera, es la esencia de heredar y luego darle las propias características(atributos y métodos) a esa clase (hija) sin perder de vista las características(atributos y métodos) de la clase padre. Seria una forma de trasladar codigo para realizar tareas parecidas o crear objetos similares. Es la manera mas optima de optimizar el tiempo de programacion.
Presentación Herramientas de Programación II
Herramientas de Programación
Las herramientas de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas, rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte fisica del computador u ordenador, funcione y pueda producir resultados.
Hoy dia existen multiples herramientas de programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas inexpertos.
Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan hoy dia con programas de depuracion o debugger, que son utilitarios que nos permiten detectar los posibles errores en tiempo de ejecucion o corrida de rutinas y programas.
martes, 17 de noviembre de 2020
Características de las Aplicaciones gráficas
Cuáles son las principales características de una aplicación en entorno gráfico?
Una de las principales características de una aplicación grafica seria que cuenta con una interfaz visual para el usuario permitiendo la interacción de esta (interfaz) con el usuario, donde hay elementos y objetos gráficos donde le usuario interactúa con estos, se podría decir que genera un entorno mucha más amigable, cómodo y llamativo para este (usuario) que la típica interfaz que tenemos nosotros (programadores) como la consola o depurador. Donde solo se ven números y códigos que necesitan una previa contextualización, la interfaz grafica lo hace mas intuitivo y accesible.
¿Cuáles son sus elementos de interacción?
Hay un sin fin de estos como lo son los botones, las listas, las cajas de comentarios , las barras de desplazamientos y muchos más pero hay que dejar claro que nada de esto seria posible sin el uso del teclado y del mouse, que considero son fundamentales para interactuar con lo anterior, claro pues, exceptuando los dispositivos móviles que ya sabemos que se manejan mediante una pantalla interactiva el cual sería un elemento de interacción
¿Qué eventos se generan al interactuar con algunos de estos elementos?
Se generan los que uno como programador le designe, me explico, al darle clic a un botón obviamente ya programado, se ejecutara lo que este dentro de este evento, es decir, si digo que al darle clic al botón enviar, se enviara cierta información, entonces al darle clic efectivamente se mandara la información
¿Qué métodos generan los eventos sobre algunos controles?
Los métodos son funciones que pueden ser llamadas desde el programa, pero ya vienen pre programadas con el lenguaje, por ejemplo tenemos los eventos Paint, El foco (focus), KeyPress, KeyUp y KeyDown, o los eventos relacionados con el raton, Click y DblClick, DragOver y DragDrop, MouseDown, MouseUp y MouseMove
Link mapa mas grande:
https://coggle.it/diagram/X6zA6Yd4rq1nUHPL/t/caracter%C3%ADsticas-de-las-aplicaciones-en-ambiente-grafico/34986484022383ed0d82c44fe2a8c26e6dadc335a9e7af29627e4ec239db7029